디자인 패턴이란
소프트웨어 설계에서 공통으로 발생하는 문제에 대해 자주 쓰이는 설계 방법을 정리한 패턴이다.
개발의 효율성, 유지보수성, 운용성이 높아지며, 프로그램 최적화에 도움이 된다.
생성 구조 행위
디자인 패턴 유형
목적 | ||
생성패턴 | 구조패턴 | 행위패턴 |
객체 인스턴스 생성에 관여 클래스 정의와 객체 생성 방식 구조화, 캡슐화 수행 |
더 큰 구조 형성 목적으로 객체의 조합을 다루는 패턴 |
클래스나 객체들이 상호작용하는 방법 역할 분담을 다루는 패턴 |
🚩 생성패턴
1) Builder : 복잡한 인스턴스를 조립하여 만드는 구조
2) Prototype : 처음부터 일반적 원형을 만들어 놓고, 복사하여 새 개체를 생성할 수 있도록 하는 패턴
3) Factory Method : 상위 클래스에서 객체를 생성하는 인터페이스, 하위클래스에서 인스턴스를 생성
4) Abstract Method : 구체적 클래스에 의존하지 않고 서로 연관,의존적인 객체들의 조합 만드는 인터페이스 제공
5) Singleton : 전역 변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성, 어디서든지 참조 가능
🚩 구조패턴
1) Bridge : 기능과 구현의 클래스 계층 연결, 구현부에서 추상계층 분리
2) Decorator : 기존 구현 클래스에 필요한 기능을 추가, 기능 확장
3) Facade : 복잡 시스템 단순한 인터페이스 제공, 결합도를 낮추어 구조에 대한 파악 쉽게함
4) Flyweight : 클래스 경량화, 여러 개의 가상 인스턴스 제공
5) Proxy : 실체 객체에 대한 대리 객체, 대리인이 대신 그 일을 처리하는 패턴
6) Composite : 트리 구조로 구성해 부분-전체 계층을 표현
7) Adapter : 기존 생성 클래스 재사용 할 수 있도록 중간에서 맞춰주는 역할
🚩 행위패턴
1) Interpreter : 언어의 다양한 해석, 구체적으로 구문 나누고 분리된 구문 해석
2) Template Method : 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴
3) Mediator : 중재자에게 모든것을 요구, 통신 빈도수 줄여 객체지향 목표를 달성
4) Command : 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴
5) Iterator : 내부 표현은 보여주지 않고 순회하는 패턴
6) State : 객체 상태를 캡슐화
7) Visitor : 데이터 구조로부터 처리 기능을 분리해 별도의 클래스를 만들고 각 클래스를 돌아다니며 특정 작업 수행
8) Observer : 상태가 변할 때 의존자들에게 알리고, 자동 업데이트하는 패턴
9) Strategy : 다양한 알고리즘 캡슐화하여 필요할 때 서로 교환해서 사용할 수 있게 하는패턴
10) Memento : 정보를 저장할 필요가 있을때 적용, Undo기능 개발할 때 사용
11)Chain of Responsibility : 하드 코딩 되어 있을때 객체들끼리 연결 고리를 만들어 내부적으로 전달하는 패턴
'취업준비 > 전산 기초' 카테고리의 다른 글
프로세스와 스레드의 차이 (0) | 2022.03.14 |
---|---|
하드웨어(Hardware)와 소프트웨어(Software) (0) | 2022.03.12 |
소프트웨어 아키텍처 비용 평가 모델 (0) | 2021.09.14 |
현행 시스템 분석 (0) | 2021.09.11 |
비용 산정, 일정관리 모형 (0) | 2021.09.11 |