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취업준비15

소프트웨어 디자인 패턴(Design Pattern) 디자인 패턴이란 소프트웨어 설계에서 공통으로 발생하는 문제에 대해 자주 쓰이는 설계 방법을 정리한 패턴이다. 개발의 효율성, 유지보수성, 운용성이 높아지며, 프로그램 최적화에 도움이 된다. 생성 구조 행위 디자인 패턴 유형 목적 생성패턴 구조패턴 행위패턴 객체 인스턴스 생성에 관여 클래스 정의와 객체 생성 방식 구조화, 캡슐화 수행 더 큰 구조 형성 목적으로 객체의 조합을 다루는 패턴 클래스나 객체들이 상호작용하는 방법 역할 분담을 다루는 패턴 🚩 생성패턴 1) Builder : 복잡한 인스턴스를 조립하여 만드는 구조 2) Prototype : 처음부터 일반적 원형을 만들어 놓고, 복사하여 새 개체를 생성할 수 있도록 하는 패턴 3) Factory Method : 상위 클래스에서 객체를 생성하는 인터페이.. 2021. 9. 15.
소프트웨어 아키텍처 비용 평가 모델 소프트웨어 아키텍처 비용 평가 모델은 아키텍처 접근법이 품질 속성에 미치는영향을 판단하고 아키텍처의 적합성을 평가한다. 종류 설명 SAAM (Software Architecture Analysis Method) 변경 용이성, 기능 집중, 평가 용이 ATAM (Architecture Trade-off Analysis Method) 품질속성 만족 여부 판단, 이해 관계 평가 CBAM (Cost Benefit Analysis Method) 의사결정 요구 충족, ATAM바탕 분석 ADR (Active Design Review) 아키텍처 구성요소 간 응집도 평가 ARID (Active Review for Intermediate Designs) 특정 부분에 대한 품질 요소 집중 SACAA(시카) 2021. 9. 14.
#1. 부족한 금액 계산하기 문제 설명 새로 생긴 놀이기구는 인기가 매우 많아 줄이 끊이질 않습니다. 이 놀이기구의 원래 이용료는 price원 인데, 놀이기구를 N 번 째 이용한다면 원래 이용료의 N배를 받기로 하였습니다. 즉, 처음 이용료가 100이었다면 2번째에는 200, 3번째에는 300으로 요금이 인상됩니다. 놀이기구를 count번 타게 되면 현재 자신이 가지고 있는 금액에서 얼마가 모자라는지를 return 하도록 solution 함수를 완성하세요. 단, 금액이 부족하지 않으면 0을 return 하세요. [제한사항] 놀이기구의 이용료 price : 1 ≤ price ≤ 2,500, price는 자연수 처음 가지고 있던 금액 money : 1 ≤ money ≤ 1,000,000,000, money는 자연수 놀이기구의 이용 횟수.. 2021. 9. 14.
데이터 결측값 처리(missing value) 결측치란 데이터가 없음을 의미한다. 어떠한 자료값도 관측 대상 변수에 저장되지 않을 때 발생한다. 결측 데이터의 종류 완전 무작위 결측(MCAR : Missing Completely At Random) : 어떤 변수상에서 결측 데이터가 관측된 혹은 관측되지 않는 다른 변수와 다른 변수와 아무런 연관이 없는 경우이다. ex) X,Y,Z와 관계없이 Z가 없는 경우 무작위 결측(MAR : Missing At Random) : 변수상의 결측데이터가 관측된 다른 변수와 연관되어 있지만 그 자체가 비관측값들과는 연관되지 않은 경우 ex) 여성은 체중 공개를 꺼린다. 비 무작위 결측(NMAR : Not Missing At Random) : 완전 무작위 결측 또는 무작위 결측이 아닌 결측데이터로 정의하는 즉, 결측변수.. 2021. 9. 13.
데이터 정제 데이터 정제란 수집된 데이터를 대상으로 분석에 필요한 데이터를 추출하고 통합하는 과정 데이터로부터 원하는 결과나 분석을 얻기 위해서 수집된 데이터를 분석의 도구 또는 기법에 맞게 다듬는 과정이 필요하다! 데이터 전처리 : 데이터 저장 전 처리과정으로 대상 데이터와 입수방법 결정 및 저장방식 장소 선정 데이터 후처리 : 저장 후의 처리를 지칭하며 저장 데이터의 품질관리 등의 과정을 포함 2021. 9. 13.
현행 시스템 분석 현행 시스템 파악 절차 소프트웨어 아키텍쳐 외부에 드러나는 특성, 구성요소 간의 관계를 표현하는 시스템 구조나 구조체 소프트웨어 아키텍쳐 4+1 뷰 유스케이스 뷰 : 유스케이스, 아키텍처를 도출 설계, 다른 뷰 검증 논리 뷰 : 기능적 요구사항 제공 성명 뷰 구현 뷰 : 개발 환경 안에서 정적인 소프트웨어 모듈 구성 보여주는 뷰 프로세스 뷰 : 비기능적인 속성으로서 자원 효율적 사용, 병행 실행 등 표현 배포 뷰 : 컴포넌트가 물리적인 아키텍처에 어떻게 배치되는가 매핑 유 논 구 프 배 아키텍처 패턴 : 소프트웨어 설계 시 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 1. 계층화 패턴 : 마주 보는 두 계층 사이에서만 상호작용이 이루어짐 2. 클라이언트 - 서버 패턴 : 하나의 서버와 다수의 클라이언트로 구성, .. 2021. 9. 11.